Вызывают ли видеоигры привыкание?

В мире видеоигр ведутся жаркие споры: действительно ли видеоигры вызывают привыкание? Этот вопрос привлек внимание психологов, политиков и самой игровой индустрии. В этом диалоге мы погрузимся в увлекательную и спорную тему зависимости от видеоигр. Мы рассмотрим психологические механизмы, влияющие на человека и общество, а также меры регулирования, рассматриваемые в различных странах мира. Присоединяйтесь к нам, чтобы разобраться в сложных проблемах зависимости от видеоигр и понять, действительно ли манящий виртуальный мир может стать настоящей зависимостью.

Перевод статьи The Economist

Запреты и понятие зависимости

Когда китайское правительство вводит цензуру на книги, запрещает “женоподобным мужчинам” появляться на телевидении или пропагандирует среди школьников идеологию Коммунистической партии, либералы, как правило, единодушно осуждают такое репрессивное поведение. Однако в августе 2021 года, когда в Китае был введен запрет на игру детей в видеоигры в течение большей части недели, либеральные родители оказались в противоречии. Хотя ограничение на один час игры в день для детей до 18 лет, разрешенное только в три вечера в неделю, выглядит довольно экстремальным, некоторые задаются вопросом, не может ли оно принести потенциальную пользу.

Аргументация китайского правительства основана на убеждении, что видеоигры могут вызывать привыкание. Эта проблема возникла не так давно: около двух десятилетий назад игроки ранней онлайновой игры “Everquest” с сожалением называли свое времяпрепровождение “Evercrack” из-за того, что оно вызывает привыкание. Центры лечения игровой зависимости появились не только в Китае и Южной Корее, но и в западном мире, где такие престижные клиники, как британская Priory, теперь лечат игровую зависимость наряду с другими традиционными пороками, такими как сексуальная зависимость, зависимость от покупок и наркомания.

Теперь и Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) поддержала позицию китайцев. С 1 января в последнем издании Международной классификации болезней (МКБ), широко используемой в медицине и медицинском страховании, будет официально признано состояние, называемое “игровым расстройством”.

Хотя некоторые могут счесть это очередной моральной паникой вокруг относительно нового вида развлечений, дискуссия имеет значительный вес, выходящий за рамки недовольства родителей, расстроенных тем, что их дети предпочитают игру в Fortnite математике или общению лицом к лицу. По данным консалтинговой компании Newzoo, в 2020 году мировые доходы от видеоигр достигнут 170 млрд долларов, превысив доходы от музыкальной и киноиндустрии и продолжая быстро расти.

Гейплей игры Fortnite

Представление о том, что компьютерные игры могут вызывать зависимость, связано с изменением понимания психологами понятия “зависимость”. В течение многих лет зависимость ассоциировалась с физическими веществами, такими как никотин или морфий, но в конце 1990-х годов психологи начали изучать возможность зависимости не только от наркотиков, но и от поведения, приносящего удовольствие.

Для некоторых видов поведения это определение является общепринятым. “Сегодня мало кто оспаривает идею о том, что азартные игры могут привести к зависимости, – отмечает Марк Гриффитс, психолог из Ноттингемского университета Трента. Однако такая точка зрения открывает возможность отнести к категории “аддиктивных” широкий спектр приятных занятий, что часто расширяет общепринятое понимание этого термина. Например, доктор Гриффитс изучал зависимость от физических упражнений, секса и работы. В работе 2013 г. (авторство которой не принадлежит доктору Гриффитсу) были опрошены танцоры танго, и выяснилось, что около 40% из них могут считаться “зависимыми” в соответствии с новой парадигмой.

Помимо азартных игр, которые уже были включены в МКБ, видеоигры являются единственной поведенческой зависимостью, включенной в список ВОЗ. Диагноз “игровое расстройство” ставится на основании компульсивного использования видеоигр и связанных с этим негативных последствий. Как и люди с зависимостью от психоактивных веществ, страдающие “игровым расстройством” ставят очередную игровую сессию выше всех остальных занятий, что часто наносит ущерб другим аспектам жизни.

Бесспорно, что у небольшого процента игроков складываются нездоровые отношения с игровыми привычками. Психологи описывают геймеров, которые жертвуют сном, отношениями вне дома и работой, что приводит к частым конфликтам в семье. Многие из этих людей считают себя зависимыми и пытаются избавиться от игровых пристрастий. Доктор Хилари Кэш, клинический директор клиники игровой зависимости reSTART в Сиэтле, отмечает, что многие из ее пациентов были отчислены из школы или университета из-за чрезмерного влияния игр на их учебные обязанности. В значительном большинстве случаев речь идет о мужчинах. Доктор Гриффитс утверждает, что доказательства, подтверждающие существование игровой зависимости, гораздо более весомы по сравнению с другими поведенческими зависимостями, например, связанными с сексом или работой.

Тем не менее, понятие игровой зависимости остается несколько неоднозначным, и даже среди исследователей, признающих возможность существования игровой зависимости в медицинском смысле, существуют разногласия по поводу ее распространенности. По оценкам доктора Кэша, примерно 10% американцев могут обладать некоторыми диагностическими критериями игрового расстройства, в то время как доктор Гриффитс утверждает, что даже 1% – это, скорее всего, слишком высокий показатель. Руне Ментзони (Rune Mentzoni) из Бергенского университета (Норвегия) считает, что игромания потенциально может вызывать зависимость, но выражает опасения по поводу достоверности некоторых диагностических опросников, которые могут опираться на необъективные вопросы. Он отмечает, что вопрос о том, играет ли человек в игры, чтобы избавиться от негативных мыслей или чувств, может рассматриваться как совершенно здоровое поведение в случае других увлечений, таких как рисование или физические упражнения.

Новые правила игры

Пока психологи спорят о терминологии, не менее важно рассмотреть движущие силы этой динамики. В прошлом покупка видеоигры представляла собой одноразовую сделку, и разработчикам не хватало информации о том, как покупатели взаимодействуют с их играми и взаимодействуют ли вообще. Однако современные модели видеоигр, в частности подход “freemium”, изменили индустрию. В этой модели сама игра либо недорогая, либо полностью бесплатная, а доход от нее обеспечивается за счет внутриигровых покупок, таких как дополнительные жизни или виртуальная одежда. По данным Newzoo, в 2020 г. около 73% доходов индустрии получено от игр free-to-play.

Бизнес-модель “freemium” напрямую связывает доход с продолжительностью игры, что приводит к тщательному проектированию игр – часто с помощью профессиональных психологов – с целью максимизации их привлекательности. Гейм-дизайнеры часто называют построение игры через вложение и наслоение небольших “игровых циклов”. Это короткие, вознаграждаемые задания, такие как победа над врагом или строительство нового сооружения, которые дают игрокам очки, внутриигровые предметы или кратковременное чувство выполненного долга.

Разработчики активно изучают литературу по психологии в поисках новых идей. Один из хорошо известных выводов, первоначально сделанный на крысах в 1950-х годах, говорит о том, что полуслучайное вознаграждение, когда выполнение задания может не дать ничего, дать небольшое вознаграждение, а иногда и значительное, более увлекательно, чем предсказуемый результат. Эта идея лежит в основе практически всех игровых разработок. Например, в популярной игре “Candy Crush Saga” игроки получают дополнительное вознаграждение за обнаружение уникальных комбинаций на игровом поле, что является непредсказуемым, но приятным стимулом при благоприятном расположении плиток.

Другая тактика заключается в наказании игроков, которые нерегулярно заходят в игру. В “Усынови меня”, под-игре в Roblox, где игроки ухаживают за виртуальными питомцами, внутриигровые преимущества получают те, кто заходит в игру не реже одного раза в 15 часов. В игре “Farmville” игроки, пренебрегающие своим виртуальным урожаем, наблюдают за его увяданием, хотя его восстановление возможно за определенную плату.

Для стимулирования игроков к конвертации игрового времени в реальные покупки разрабатываются различные стратегии. Виртуальные предметы обычно приобретаются за внутриигровую валюту, такую как золото, кристаллы или валюта v-Bucks в игре “Fortnite”. Исследования показывают, что при использовании незнакомых валют люди склонны тратить деньги более свободно, что также используется в казино при использовании фишек. В игре “Candy Crush” игроки, у которых закончились жизни, могут либо подождать полчаса, чтобы продолжить игру, либо заплатить деньги за немедленное возвращение. Примечательно, что в 2018 году разработчик игры “Candy Crush” рассказал, что один из игроков потратил 2600 долларов на жизни и другие внутриигровые привилегии за один день, хотя этих цифровых вознаграждений ему хватило на семь месяцев.

Параллели с азартными играми наиболее очевидны в сфере “лутбоксов” – виртуальных сундуков с сокровищами, содержащих случайные внутриигровые предметы. Например, в серии игр “FIFA” есть режим, в котором игроки создают свою футбольную команду, приобретая игроков через виртуальные пакеты карточек, которые можно купить за реальные деньги. По расчетам доктора Менцони, при среднем уровне удачи для того, чтобы собрать оптимальную команду в игре 2018 года, потребуется около 10 800 евро (12 200 долл. США).

Система лутбоксов в FIFA

Некоторые компании манипулируют коэффициентами, чтобы удержать пользователей. В игре “Hearthstone”, созданной крупнейшим издателем игр Activision-Blizzard, игроки собирают карты с изображением драконов, орков и других существ для сражений. Неудачливые игроки могут незаметно корректировать свои шансы, чтобы увеличить их при последующих покупках.

Более того, все эти функции могут быть доработаны на основе аналитических данных, полученных от игроков игры. Разработчики могут проводить эксперименты с различными элементами, начиная от уровня сложности и заканчивая ценой на внутриигровые предметы, чтобы оценить их влияние на удержание пользователей и доходы. Кинг, разработчик игр, выступает за использование данных для создания “неотразимых” для игроков игр.

Из немногих, а не из многих

Конкретные данные на этот счет пока отсутствуют, однако влияние такой психотехники на большинство игроков представляется ограниченным. Большинство пользователей freemium-игр не совершают никаких денежных операций. Судебные документы по одному из недавних дел свидетельствуют о том, что значительные 70% доходов в App Store компании Apple приходятся на игры, в основном от небольшой группы людей с высокими расходами. Стоит отметить, что индустрия видеоигр не является уникальной в использовании психологических тактик для повышения продаж – эта стратегия широко распространена в различных отраслях. Как заметил один из ветеранов игровой индустрии, “не случайно молоко всегда стоит на задворках супермаркета, а шоколадные батончики – рядом с кассами”.

Тем не менее, озабоченность среди политиков появляется не только в Китае. В Бельгии и Нидерландах приняты меры по регулированию лутбоксов как разновидности азартных игр. В Великобритании, пятом по величине рынке в мире, новые правила предписывают защитные меры для игроков младше 18 лет. Ожидается, что признание ВОЗ игрового расстройства увеличит количество диагнозов, независимо от его истинной распространенности, так как предоставит врачам официальный диагностический код для его регистрации.

Некоторые разработчики в частном порядке признаются в беспокойстве по поводу функционирования своих продуктов. Во время выступления на Конференции разработчиков игр в 2019 году доктор Пшибыльски из Оксфордского института интернета выразил обеспокоенность оборонительной позицией индустрии и предупредил аудиторию о необходимости готовиться к новым правилам, налогам на грех и штрафам. Пока с небольшим успехом он утверждает, что игровые компании должны предоставлять ученым доступ к внутренним данным в надежде решить вопрос о том, действительно ли игры можно считать “привыканием” в медицинском контексте.

Пока же предпринимаются первые попытки саморегулирования. Американская торговая организация Entertainment Software Association указывает на родительский контроль, предлагаемый компаниями-производителями смартфонов, такими как Apple и Google, который позволяет ограничить время игры или расходы. Другая торговая организация, uk Interactive Entertainment, проводит образовательную кампанию под названием “Будь умнее в играх”. Однако проблема саморегулирования заключается в том, что оно признает существование по крайней мере нескольких потребителей с проблемами.

Похожие записи